游戏“借鉴”的边界在哪里:跨境知识产权侵权认定的实体法坐标—从Riot Games与沐瞳争议及中外典型判例谈中国游戏企业出海合规_贸法通

游戏“借鉴”的边界在哪里:跨境知识产权侵权认定的实体法坐标—从Riot Games与沐瞳争议及中外典型判例谈中国游戏企业出海合规

发布日期:2026-09-21
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 来源:威科先行

摘要

 游戏并非单一法律客体,而是由程序代码、连续动态画面、角色与场景美术、音乐音效、剧情文本、玩法机制、数值体系、商业标识和未公开研发信息共同构成的复合产品。跨境争议中,首先需要确定权利人请求在哪一市场获得保护,并依被请求保护地法分别判断权利内容、侵权责任与救济;随后真正决定侵权是否成立的,通常不是两款游戏“看起来像不像”,而是原告主张保护的对象究竟是什么,其中哪些属于可受保护的表达,过滤掉公有领域、思想、功能与必要场景后,剩余表达是否仍构成实质性相似。本文以 Riot Games 与上海沐瞳科技系列争议为切入点,结合《万国觉醒》“换皮”案、《我的世界》与《迷你世界》案、《宝可梦》与《口袋妖怪:复刻》案,以及美国 Tetris Holding v. Xio Interactive、Capcom v. Data East 和欧盟 SAS Institute v. World Programming 等代表性裁判,提炼游戏知识产权侵权的实体判断框架,并提出中国游戏企业从立项、研发到海外发行的合规方法。

关键词: 网络游戏;游戏玩法;思想与表达二分;实质性相似;法律适用;被请求保护地法;不正当竞争;出海合规

资料说明: 本文所引法律法规、裁判及公开资料核验截至2026年8月5日。Riot Games与沐瞳的相关诉讼未形成公开的侵权实体判决,本文仅将其作为提出问题的观察样本,不对和解责任或未决实体争点作推断。

一、Riot Games与沐瞳争议真正留下的问题:观感相似是否等于侵权 

Riot Games曾在美国两次起诉上海沐瞳科技,主张《Mobile Legends: Bang Bang》等产品复制《League of Legends》及《League of Legends: Wild Rift》的英雄设计、技能、战场布局、界面、宣传素材等内容。2017年和2022年的诉讼均在美国联邦地区法院阶段因不方便法院原则被无偏见驳回;Riot Games就2022年裁定提起上诉,案号为美国第九巡回上诉法院No. 22-56160。2024年,双方宣布达成全球和解,和解条款未公开。[1][2][3]

因此,这组争议具有很高的研究价值,却不能被当作“法院已经认定抄袭”的判例。美国法院处理的是审理地点,并未回答哪些游戏元素受保护、双方作品是否实质性相似、被诉方是否存在合理使用或独立创作。腾讯科技(上海)有限公司诉徐某案同样不能填补这一空白:(2018)沪01民终1422号判决解决的是竞业限制违约,并明确表示游戏相似性鉴定意见不影响该案处理。[4]

这一区分恰好揭示游戏侵权研究最容易出现的误区:把商业竞争中的“高度相似”、玩家舆论中的“抄袭感”,直接转换为著作权法上的侵权结论。在跨境争议中,应先确定请求保护的市场及相应适用法律;在此基础上,实体法分析必须依次回答四个问题:第一,权利人主张的具体客体是什么;第二,该客体中哪些部分具有独创性并属于表达;第三,过滤不受保护部分后,被诉作品是否复制了具有实质价值的表达;第四,即使著作权法不能覆盖,行为是否仍可能落入商标、商业秘密、专利或反不正当竞争法的调整范围。

换言之,游戏侵权判断不是一次笼统的“整体找不同”,而是一项分层、过滤和再比较的法律工程。

二、跨境游戏侵权的前置坐标:被请求保护地法决定实体边界

跨境游戏争议在拆分权利客体之前,还需先确定权利人请求在哪一市场获得保护,以及相应适用哪一法域的实体规则。同一款游戏在多个国家或地区发行,并不产生一个抽象、统一的“全球侵权结论”;作品类型、保护范围、侵权要件、抗辩和救济原则上应当依各被请求保护地分别判断。

中国法院审理涉外知识产权纠纷时,《中华人民共和国涉外民事关系法律适用法》第四十八条规定,知识产权的归属和内容适用被请求保护地法律;第五十条规定,知识产权侵权责任适用被请求保护地法律,侵权行为发生后,当事人可以协议选择适用法院地法律。[23]因此,就中国市场请求保护中国著作权、商标权等权益,通常适用中国法判断权利内容与侵权责任;就美国、欧盟或其他市场主张保护,则应分别依据当地法完成客体识别、过滤与比对。

还应区分国际裁判管辖、法院地法与被请求保护地法:法院对案件具有管辖权,不意味着其当然以本国法处理全部侵权事实;应用商店所在地、服务器所在地或开发行为地,也不当然取代被请求保护市场这一连接点。对同时覆盖多个国家的应用商店上架、广告投放和持续运营,应结合可下载范围、语言与货币设置、用户指向、实际访问和市场损害,按法域拆分请求、证据与救济。

2025年修订《反不正当竞争法》第四十条进一步规定,境外实施但扰乱中国境内市场竞争秩序、损害境内经营者或者消费者合法权益的不正当竞争行为,可以依该法及有关法律处理。这一条款扩展了中国竞争法处理境外行为的空间,但不能替代对行为不正当性、境内实质损害、适当联系以及知识产权准据法的分别审查。

三、第一步不是比对,而是拆分:一款游戏包含多层权利客体 

世界知识产权组织在游戏与电子竞技知识产权资料中,将版权、商标、专利、商业秘密等视为共同支撑游戏产业的权利工具。美国版权局也明确区分游戏的两项主要组成:屏幕上呈现的视听材料,以及驱动游戏运行的计算机程序。[5][6]中国法下同样不存在一个当然包容所有内容的“网络游戏作品”权利。[22]诉讼和合规都应先把产品拆分为至少六个层次。

(一)程序代码:保护实现方式,不垄断功能目标

中国法将同一计算机程序的源程序和目标程序视为同一作品;程序中具有独创性、能够与思想、处理过程、操作方法及功能要求相区分的具体代码表达、结构与组织,可能受到计算机软件著作权保护,但开发软件所用的思想、处理过程、操作方法或数学概念不在保护范围内。[21]两个程序实现相同游戏功能,并不必然意味着代码侵权;反之,即使无法取得被诉源代码,版本信息、界面、角色、剧情、权利人标识等高度一致,也可能与其他证据共同支持软件实质性相似的事实推定。

最高人民法院在(2023)最高法知民终1148号案中指出,在被诉游戏代码已经无法取得的情况下,可结合游戏标题、作者和简介信息,以及操作界面、人物形象、故事情节、特有商标标识等外在表达综合判断软件是否实质性相似。[7]2026年发布的指导性案例279号进一步明确:软件名称、版本号、权利人信息等特有信息相同,或者界面设计高度近似时,一般无需代码比对即可认定实质性相似,但被告可提出反证;妨害证据保全还可能导致不利推定。[8]

需要注意,这两项规则解决的是计算机软件侵权的证明问题,不意味着“界面相似即可垄断玩法”,也不意味着任何外观接近都能替代对保护范围的过滤。权利客体、侵权比对对象与证明方法必须保持一致。

(二)连续动态画面:保护具体视听表达,不吸收底层玩法

剧情推进、镜头调度、场景构图、角色动作、特效、音乐与画面组合形成的连续动态内容,符合独创性要求时可以作为视听作品保护。角色原画、地图、图标、道具、文案和音乐也可能分别构成美术、文字或音乐作品。

但视听作品的保护范围不应向下“穿透”并吞并玩法规则。《我的世界》与《迷你世界》案中,广东高院认定两款游戏的整体画面构成视听作品,但因视听表达存在较大差异,没有支持游戏画面著作权侵权;法院转而审查对玩法规则和游戏元素的模仿是否构成不正当竞争。[9]这说明“游戏画面可构成作品”与“另一款玩法相近的游戏侵犯该作品”是两个不同命题。

(三)角色、场景与素材组合:越具体,保护通常越稳定

角色的外形比例、服饰、配色、武器、动作和人物设定,场景中的地形、建筑与装饰,UI图标、卡面、皮肤、宣传海报以及配乐,通常比抽象玩法更容易形成可识别的具体表达。单一常见元素的保护可能很薄,但大量具有选择空间的元素以相同关系组合,可能形成受保护的整体表达。

《宝可梦》与《口袋妖怪:复刻》案提供了鲜明样本。深圳中院一审认定,被诉游戏中的宝可梦角色、主人公、地图等核心元素一一对应且相似,多个要素系统高度相似甚至完全一致,具体故事性表达构成实质性近似,并认定侵犯复制权、信息网络传播权和改编权;一审判赔1.07亿元。案件上诉后,广东高院促成调解,相关运营方公开道歉,协议已履行。[10][11]由于二审以调解结案,不能把一审理由表述为终审确立的普遍规则;但该案仍清楚展示了一个合规分界:借鉴“收集—培养—对战”的抽象类型,与复制具体角色、地图、剧情关系和数值体系,法律风险完全不同。

(四)玩法机制与数值体系:通常属于思想、系统或方法

胜负条件、操作流程、资源循环、职业克制、关卡成长、抽卡概率、经济系统和战斗数值,首先体现的是规则、系统、方法或功能。即使设计复杂、精巧且耗费大量投入,也不能仅凭商业价值推导出著作权保护,否则相当于未经专利审查即赋予开发者排除他人采用同类玩法的权利。

但“玩法不受著作权保护”并不等于可以进行像素级、参数级的全面复刻。著作权之外,特定市场条件下仍可能适用反不正当竞争法;规则的文字说明、图形化呈现、任务编排、剧情承载或具有充分表达选择的组合,也可能存在可分离的受保护表达。关键不是给“玩法”整体贴上可保护或不可保护的标签,而是判断主张究竟停留在抽象机制,还是已经落到具有多种替代表达的具体内容。

(五)商业标识与产品外观:核心是来源识别和混淆

游戏名称、Logo、角色名称、赛事名称、图标、启动画面以及具有识别性的产品装潢,可能受到商标法或反不正当竞争法保护。判断重点不是作品是否相似,而是相关公众是否可能对产品来源、授权关系、联运关系或商业关联产生混淆。出海时还应特别注意同一标识在不同国家的注册主体、核定商品服务、在先使用和驰名程度不同,国内可用的名称不当然可以全球通行。

(六)未公开版本与研发资料:公开前保护商业秘密,公开后转向其他权利

尚未上线的角色、技能数据、测试画面、源代码、数值表、商业化方案和发行计划,符合非公知性、商业价值和保密措施要求时,可以构成商业秘密。上海浦东法院在2024年典型案例中认定,未公开游戏角色的实机形象、技能效果、连续动态画面和技能数据等经营信息可构成商业秘密,并对测试人员偷拍、传播行为采取诉前行为保全,后判令停止侵权、消除影响并赔偿50万元。[12]

这一保护具有明显的时间性:版本正式公开后,相关信息可能不再秘密,但此前违反保密义务的获取、使用或披露不会因此当然合法。对跨国研发团队而言,访问权限、测试水印、下载日志和离职交接往往比一份宽泛保密协议更能决定商业秘密主张能否成立。

四、“玩法思想”与“具体表达”的边界:从中外判例到分析框架

(一)中国最新典型裁判:著作权边界收紧,竞争法承担有限补充

《万国觉醒》与《指挥官》“换皮”案是当前观察中国裁判取向的重要坐标。两款游戏的整体结构、玩法系统、参数类型、具体数值、交互关系乃至部分错漏文字高度对应,美术视听素材则不同。一审以著作权侵权和不正当竞争支持停止运营并全额支持1000万元损失及50万元合理费用;广东高院在(2023)粤民终4326号案中明确,游戏结构、系统体系、数值策划和对应关系属于玩法机制设计,不是著作权法意义上的表达,也不宜纳入“符合作品特征的其他智力成果”,但全面模仿已经超过合理限度并构成不正当竞争。二审认定一审适用法律虽有不当、裁判结果正确,因而驳回上诉、维持一审判项;该维持并不意味着二审认可一审的著作权侵权认定。[13]

该案释放了两个同时存在、不能割裂的信号。

第一,投入大、设计复杂、商业成功均不能替代思想与表达二分。反不正当竞争法不能被用来把著作权明确排除的思想重新包装成绝对权,也不应仅因存在竞争关系和损害就介入。

第二,竞争自由并不保护以最小成本系统攫取他人个性化商业成果的行为。判断是否超过合理模仿限度,需要结合模仿范围是否从整体贯穿细节、是否出现数值和错漏文字的一一对应、被告是否进行实质性差异化创新、是否直接替代原产品、是否损害公平竞争秩序等因素,而不能只问“有没有换美术皮”。

2025年10月15日起施行的新修订《反不正当竞争法》继续以诚信原则和商业道德为一般基础,并在第四十条明确规制境外实施、但扰乱中国境内市场竞争秩序并损害境内经营者或消费者权益的不正当竞争行为。[14]对全球发行企业而言,这意味着境外开发、境外上架并不当然排除中国竞争法风险;但原则条款和域外条款的适用仍应受到行为不正当性、境内竞争损害及适当联系的严格约束。

(二)美国“Tetris案”:规则不受保护,不代表规则限定的所有画面都可复制

在 Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc. 中,被告承认研究过知识产权边界,并主张其只复制了俄罗斯方块的规则和功能。新泽西联邦地区法院并未接受这一概括:法院把游戏规则与呈现规则的具体视觉选择区分开来,认为棋盘尺寸、方块形状与颜色、阴影、边框、落点提示和整体视觉组合中,仍存在并非实现玩法所必需的表达选择;被告对这些选择的高度复制构成著作权侵权。[15]

该案的真正价值不在于证明“玩法可以获得版权”,恰恰在于说明过滤必须精确。某个元素与规则有关,不等于它只有唯一表达;只要存在足够多的可替代设计,被告仍选择复制相同的具体呈现,规则抗辩就不能覆盖这些表达。

(三)美国“Capcom案”:类型惯例和必要场景会显著缩小保护范围

Capcom U.S.A., Inc. v. Data East Corp. 涉及《Street Fighter II》与《Fighter’s History》。尽管有证据显示被告有意参照在先游戏,法院仍认定许多相似内容是格斗游戏题材中常见的拳脚动作、角色原型或由玩法功能所决定的场景,属于不受保护的思想、惯常元素或必要场景;过滤后剩余差异足以否定侵权。[16]

这表明“接触+主观模仿”不当然等于侵权。接触证据可以解释相似的来源,却不能扩大权利范围。法院最终比较的仍是可受保护表达。企业做竞品研究并非当然违法,真正的风险在于研究成果是否直接转化为对他人具体表达的复制,以及是否留下“逐项照搬、仅作表面替换”的开发记录。

(四)欧盟“SAS案”:功能、编程语言和数据格式原则上不是程序表达

欧盟法院在 SAS Institute Inc. v. World Programming Ltd 中指出,计算机程序的功能、编程语言和数据文件格式不构成《计算机程序法律保护指令》意义上的程序表达;合法取得程序副本的人在未接触源代码的情况下,通过观察、研究和测试程序功能开发兼容产品,不因功能相同而当然侵犯程序著作权。但法院同时保留了编程语言或数据文件格式在其本身构成作者独创性表达时,依一般版权规则作为作品获得保护的可能;对说明书等受保护内容的复制也需单独审查。[17]

这一规则对游戏出海同样重要:兼容存档格式、控制方式、联网协议或某类功能目标,与复制代码、文档或具体视听表达并非同一问题。合规团队应把“实现同一功能”与“沿用同一实现材料”分开审计。

需要说明的是,Tetris案与Capcom案均为美国联邦地区法院判决,且分别处于不同巡回区的司法框架下;美国各巡回区在软件和视听作品的过滤、实质性相似测试上并非完全一致。本文援引二案,是为了展示“可替代表达”与“类型惯例/必要场景”两端的分析方法,而不是将其概括为全美统一、具有普遍拘束力的规则。

(五)本文提出的一套可操作的“表达选择空间”分析方法

综合中外判例,本文将玩法与表达的区分提炼为以下四步分析方法。该方法是对裁判思路的归纳,不是任何法域已经统一采用的法定或正式司法测试:

1.提高抽象层级。 用一句话描述争议内容。如果表述只能是“多人在线竞技”“三消合成”“收集养成并回合对战”,通常仍处于思想或类型层面;

2.识别功能约束。 判断哪些元素由硬件、操作效率、类型惯例、历史题材或兼容需求决定,选择空间越小,保护越薄;

3.寻找替代表达。 证明同一玩法完全可以采用不同角色、空间关系、视觉反馈、参数组合、任务顺序和叙事包装实现;可行替代方案越多,复制相同选择越难解释;

4.审查组合关系。 单个元素可能均属公有领域,但对元素的选择、取舍、顺序和关系若体现独创性,整体组合仍可能受到有限保护。此时应防止把“组合保护”扩张为对底层玩法的垄断。

五、从“像不像”到法律结论:实质性相似应当经过过滤

(一)先证明复制可能,再讨论保护范围

侵权比对通常以接触可能性和相似性为起点。公开发行、前员工流动、合作谈判、外包交叉、同一素材库、竞品分析文档和代码注释,都可能证明接触;相同的罕见错误、非功能性数值、隐藏命名和文件结构则可能具有更强的复制指向。

但接触只是事实推断,不是权利边界。即使被告明确承认“参考”,法院仍须过滤思想、功能、事实、公有领域、必要场景、第三方素材和缺乏独创性的内容。反过来,没有直接接触证据也不必然排除侵权;高度复杂且包含共同错误的相似,可能与公开接触条件共同形成复制推定。

(二)比对应以“可保护表达清单”为中心

实践中最有说服力的比对,不是把两款游戏各截几百张图后计算一个笼统相似率,而是为每一项争议内容标注:权利客体、创作来源、独创性说明、是否受功能限制、案外素材情况、被诉对应内容、相同与不同点以及该元素在整体表达中的权重。

对于角色与美术,可比较轮廓、比例、配色、局部细节、动作和设定关系;对于视听画面,可比较镜头、场景、节奏、特效、音乐与剧情安排;对于代码,可采用抽象、过滤后比较具体结构或代码;对于玩法机制,则应把规则本身与规则的文字、美术和视听呈现分开。只有经过过滤的相似,才有资格进入实质性评价。

(三)整体观感不能取代逐层过滤,逐项拆解也不能掩盖组合抄袭

游戏案件在“整体观感”和“逐项比对”之间经常摇摆。只看整体,容易把同类型产品的自然相似误判为侵权;只做原子化拆解,又可能把高度一致的选择与编排切碎成大量“不受保护的小元素”。更稳妥的方法是“双层审查”:先逐项过滤不受保护内容,再观察剩余表达在选择、编排和整体感受上是否复制了原作具有实质价值的部分。

Tetris案体现了组合复制可能构成侵权;Capcom案则提醒法院不能因整体题材和玩法接近而忽略惯常元素。二者不是矛盾,而是共同要求比对者说明:相似究竟来自类型、功能和规则,还是来自本可作出不同选择却被重复采用的具体表达。

六、著作权不是唯一答案:不同侵权形态应当匹配不同权利基础

 (一)“换皮”玩法:竞争法可以补充,但不能成为无限兜底

《我的世界》案与《万国觉醒》案均没有以游戏画面著作权覆盖玩法机制,而是在严格区分后认定系统性模仿构成不正当竞争。其判断并非“相似即违法”,而是要求具体识别原告受损的竞争利益,并综合考察被诉模仿是否超出实现同类功能或遵循行业惯例所必要的限度、是否缺乏实质性创新、是否以不当方式攫取竞争优势,以及是否对市场选择和竞争秩序造成实质损害。[9][13]

对权利人而言,应证明的不是抽象玩法本身,而是具有正当性和可识别性的具体竞争利益,以及该利益被不当攫取并造成竞争秩序损害的过程。对被诉方而言,则应展示独立策划、差异化机制、案外同类设计和合理商业来源。单纯以“玩法没有版权”作为全部抗辩,可能忽视竞争法风险;单纯以成本投入、相似或市场替代主张排他权,也可能不当压缩行业创新空间。

(二)源代码与技术秘密:开发过程本身就是实体抗辩

代码侵权和商业秘密纠纷中,最有效的抗辩往往不是诉讼中临时制作的说明,而是研发阶段自然形成的记录:需求提出时间、架构选择理由、提交历史、评审意见、开源组件清单、第三方许可证、外包交付和测试日志。干净室开发应当隔离接触过竞争对手保密资料的人员,并由独立团队依据公开功能规格重新实现。

若团队从前雇主或合作方带入代码、数值表、关卡工具、未公开角色或运营模型,即使最终画面已经“换皮”,仍可能同时触发软件著作权和商业秘密责任。2025年修订《反不正当竞争法》第十条继续禁止以盗窃、贿赂、欺诈、胁迫、电子侵入等不正当手段获取商业秘密,以及违反保密义务披露、使用或允许他人使用商业秘密。[14]

(三)商标与整体装潢:不要把“不会认错”当作当然结论

游戏名称、图标、商店页截图、角色剪影和宣传口号共同影响用户对来源和授权关系的判断。即便美术细节不同,若在名称结构、Logo构图、商店展示和营销文案中持续暗示“正版”“续作”“授权”或与知名作品存在关系,仍可能构成商标侵权、混淆或虚假宣传。《宝可梦》案中,法院除著作权问题外还认定运营、宣传行为构成不正当竞争,正说明内容复制与来源误导可以并行发生。[10]

(四)技术方案与技术措施:专利和反规避规则保护的是另一条边界

部分创新玩法若落实为满足新颖性、创造性等要求的技术方案,可能通过专利获得保护;这与著作权不保护玩法思想并不冲突。技术保护措施也并非当然获得无限保护。欧盟法院在 Nintendo v. PC Box 中确认,电子游戏是包含程序、图形和声音等要素的复杂内容,保护技术措施时需审查其是否以防止未经许可使用为目的,并考量措施与替代方案的比例性,不能借反规避规则无差别排除合法用途。[18]

对出海企业而言,竞品清查不能只做美术和商标检索,还应覆盖目标市场的游戏交互、网络同步、反作弊、虚拟物品和硬件交互专利。反过来,拥有专利或技术措施也不意味着可以通过许可条款不当扩张到与权利无关的兼容产品和合法使用。

七、把实体法判断前移:中国游戏企业出海的七项合规控制

跨境知识产权合规的目标,不是把游戏做得“完全不像任何作品”,而是能够解释每一项相似来自何处,并证明核心表达和技术成果具有合法、独立的形成路径。

1.建立分层权利台账。 分别记录代码、视听画面、角色美术、剧情文本、音乐、玩法文档、商标、专利和商业秘密的作者、形成时间、受让或许可范围;不要用一张软件著作权登记证替代全部权利链条;

2.在立项阶段完成“玩法—表达”拆分。 竞品分析可以研究公开规则、用户需求和行业惯例,但应明确禁止复制具体角色、UI、地图、文案、参数关系和独特错误;对高风险功能列出至少两至三种替代表达方案;

3.实施来源可追溯的素材管理。 商用字体、音乐、音效、动作捕捉、生成式AI素材、开源代码、引擎插件和外包美术均应保留许可文本、版本、地域、期限、再许可及训练数据限制;

4.保留独立开发证据。 版本仓库、策划迭代、设计评审、源文件图层、构建哈希、工单和邮件应形成连续时间线。发现共同错误、隐藏命名或异常一致时,应在上线前完成原因核查;

5.为人员流动设置干净室。 对来自竞争对手或合作方的人员进行信息隔离和书面提醒,不接收前单位代码、设计稿、数值表和未公开资料;关键模块由未接触受限信息的团队重新设计并留痕;

6.按目标法域开展上线前权利清查。 在主要发行国家分别核查商标、版权登记与诉讼资格、专利、角色相关著作权、商标权、外观设计及姓名、肖像等人格权益、必要场景和合理使用规则。中国法下可依竞争法规制的“换皮”,在其他法域未必存在同等救济;美国可主张的法定赔偿又与及时登记密切相关;

7.让赔偿风险进入商业决策。 中国《著作权法》对故意且情节严重的侵权规定惩罚性赔偿。自2026年5月1日起施行的法释〔2026〕7号细化了故意、情节严重、计算基数和倍数规则,明确法定赔偿不能作为惩罚性赔偿基数,赔偿总额最高为基数五倍;达成和解后再次侵权、伪造、毁坏或者隐匿侵权证据、以侵权为业等均可能显著放大责任。需要区分的是,该解释第五条明确,针对侵犯商业秘密以外的一般不正当竞争行为,原则上不支持惩罚性赔偿,法律另有规定的除外。[19]美国法下,及时登记还可能影响法定赔偿与律师费请求,故意侵权的每部作品法定赔偿上限可达15万美元;但汇编作品或演绎作品的各组成部分在17 U.S.C. § 504(c)下可能被作为一部作品计算,并非每个角色、场景或素材都当然获得独立上限。[20]

上线评审时,企业可以采用一项简单但严格的“反向举证”标准:如果未来被诉,团队能否在两周内说明争议元素的设计目标、公开来源、替代方案、创作人员、版本演变和授权依据?如果答案是否定的,问题就不只是证据管理,而是产品尚未达到可出海状态。

结语

 游戏知识产权的实体边界既不能用“玩法都不保护”一笔抹平,也不能用“整体很像”无限扩张。跨境争议还必须先确定请求保护的市场及适用法律,再拆分权利客体,过滤思想、功能、类型惯例与公有领域,最后比较具有选择空间的具体表达及其组合;著作权无法覆盖的部分,再审慎评估竞争法、商业秘密、商标和专利是否具有独立的构成基础。

Riot Games与沐瞳争议没有向市场提供一份公开的实体判决,反而提醒我们:诉状中的相似清单、玩家的直观印象和商业和解,都不能替代对准据法、保护对象与侵权要件的逐层论证。对于中国游戏企业,跨境合规最重要的能力不是在收到律师函后论证“这是行业惯例”,而是在产品立项之初就按目标市场把可自由借鉴的思想、必须重新表达的内容、需要取得授权的素材和应当隔离的秘密资料划清边界。

特别声明:本文内容仅基于公开信息进行学术与实务讨论,仅供参考,不代表北京大成律师事务所对任何具体案件或当事人的立场,亦不构成针对任何具体事项的法律意见或建议。具体项目应根据相关法域、权利状态、合同、产品版本、证据及最新法律政策另行分析。

脚注:

[1] Riot Games, Inc. v. Shanghai Moonton Technology Co., Ltd., No. 2:17-cv-04986-MWF-SS (C.D. Cal. Dec. 20, 2017),法院基于不方便法院原则无偏见驳回,未审理著作权侵权实体问题。

[2] Riot Games, Inc. v. Shanghai Moonton Technology Co., Ltd., No. 2:22-cv-03107-MWF-JPR, 2022 WL 17326150 (C.D. Cal. Nov. 8, 2022), appeal docketed, No. 22-56160 (9th Cir. Dec. 9, 2022)。

[3] Esports.net, “Riot Games and MOONTON end legal dispute after a global settlement,” Apr. 3, 2024,https://www.esports.net/news/industry/riot-games-moonton-legal-dispute/。报道援引沐瞳向媒体发送的和解声明,并载明Riot Games表示无进一步评论;具体条款未公开。

[4] 上海市第一中级人民法院(2018)沪01民终1422号民事判决书,原审案号:(2017)沪0104民初13606号。该案为竞业限制纠纷,判令支付违约金19,403,333元,不是游戏著作权或商业秘密侵权判决。

[5] World Intellectual Property Organization & Video Games Europe, Intellectual Property and Esports, 2026, WIPO Publication No. 1085/26,https://www.wipo.int/web-publications/intellectual-property-and-esports/en/2-esports-and-intellectual-property.html。

[6] U.S. Copyright Office, Circular 61: Copyright Registration of Computer Programs(2021年3月修订版;最后访问日期:2026年8月5日),其中将电子游戏概括为视听材料与运行程序两项主要组成,https://www.copyright.gov/circs/circ61.pdf。

[7] 最高人民法院(2023)最高法知民终1148号,参见最高人民法院知识产权法庭:《网络游戏计算机软件无代码比对时的实质性相似判断》,2024年12月4日,https://ipc.court.gov.cn/zh-cn/news/view-3745.html。

[8] 指导性案例279号:西某工业软件有限公司诉广州沃某模具有限公司侵害计算机软件著作权纠纷案,最高人民法院审判委员会2026年2月28日发布,https://www.court.gov.cn/zixun/xiangqing/490521.html。该案并非游戏纠纷,本文仅引用其软件实质性相似与证据妨害规则。

[9] 广东省高级人民法院(2021)粤民终1035号,网易公司诉迷你玩公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案。参见广东法院网:《2022年度广东法院知识产权司法保护十大案件》,https://www.gdcourts.gov.cn/gsxx/quanweifabu/anlihuicui/content/post_1151342.html。

[10] 株式会社宝可梦:《有关〈口袋妖怪:复刻〉侵犯本公司著作权及不正当竞争行为案的一审判决公告》,2024年9月13日,https://www.pokemon.com.cn/news/detail/6/。公告载明一审法院认定侵害复制权、信息网络传播权和改编权并判赔1.07亿元;该判决随后被上诉。

[11] 新华社:《〈宝可梦〉诉盗版手游侵权案达成调解》,2025年2月22日,https://www.xinhuanet.com/legal/20250222/2c404b5cb4284b94a64890c85b8fd6de/c.html;The Pokémon Company, “Mediated Settlement Reached in Intellectual Property Infringement Lawsuit in China,” Feb. 19, 2025,https://corporate.pokemon.co.jp/information/newsreleases/i-80/;Supreme People’s Court of the People’s Republic of China, “Guangdong court facilitates mediation in copyright and unfair competition dispute concerning Pokémon,” Apr. 27, 2025,https://english.court.gov.cn/2025-04/27/c_1089062.htm。

[12] 上海市浦东新区人民法院(2024)沪0115民初38294号。参见最高人民法院:《最高人民法院发布2024年人民法院知识产权典型案例》,案例3“剧透”游戏未公开角色侵害商业秘密案,https://ipc.court.gov.cn/zh-cn/news/view-4205.html。

[13] 广东省高级人民法院(2023)粤民终4326号,成都乐狗科技有限公司、上海莉莉丝网络科技有限公司诉深圳市九九互动科技有限公司、海南番茄科技有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷案。参见最高人民法院:《2024年人民法院知识产权典型案例专家点评》,https://ipc.court.gov.cn/zh-cn/news/view-4211.html。

[14] 《中华人民共和国反不正当竞争法》(2025年修订)第二条、第十条、第四十条,2025年10月15日起施行,https://www.npc.gov.cn/npc/c2/c30834/202506/t20250627_446247.html。

[15] Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., 863 F. Supp. 2d 394 (D.N.J. 2012),https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/new-jersey/njdce/3%3A2009cv06115/235418/61/。

[16] Capcom U.S.A., Inc. v. Data East Corp., No. C 93-3259 WHO, 1994 WL 1751482 (N.D. Cal. Mar. 16, 1994)。

[17] SAS Institute Inc. v. World Programming Ltd, Case C-406/10, ECLI:EU:C:2012:259 (CJEU May 2, 2012),https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/?uri=CELEX:62010CJ0406。

[18] Nintendo Co. Ltd and Others v. PC Box Srl and 9Net Srl, Case C-355/12, ECLI:EU:C:2014:25 (CJEU Jan. 23, 2014),https://curia.europa.eu/juris/liste.jsf?num=C-355/12。

[19] 《中华人民共和国著作权法》第五十四条;《最高人民法院关于审理侵害知识产权民事纠纷案件适用惩罚性赔偿的解释》(法释〔2026〕7号),2026年5月1日起施行,并同时废止法释〔2021〕4号,https://ipc.court.gov.cn/zh-cn/news/view-5627.html。

[20] 17 U.S.C. §§ 412, 504。美国法下每部作品通常法定赔偿为750至30,000美元,故意侵权最高可增至150,000美元;具体可得性受登记时间等条件限制。参见美国众议院法律修订顾问办公室现行法文本,https://uscode.house.gov/view.xhtml?req=granuleid:USC-prelim-title17-section504。

[21] 《计算机软件保护条例》第二条、第三条第一项、第六条,https://www.gov.cn/gongbao/content/2013/content_2339471.htm;17 U.S.C. § 102(b);U.S. Copyright Office, “Computer Programs,” https://www.copyright.gov/register/tx-programs.html。

[22] 《中华人民共和国著作权法》(2020年修正)第三条、第十条、第五十三条、第五十四条,2021年6月1日起施行,https://www.npc.gov.cn/c2/c30834/202011/t20201119_308796.html。

[23] 《中华人民共和国涉外民事关系法律适用法》第四十八条、第五十条,https://zscqj.hubei.gov.cn/bmdt/gxhlm/zcwd/flfg/202201/t20220105_3952348.shtml。

作者:

  • 张勇,大成深圳合伙人;执业领域:商标,版权,专利,商业秘密、反不正当竞争和电子商务法王琴
  • 王琴,北京大成(深圳)律师事务所张勇律师团队律师助理

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